Charles Crook, professor de l'Escola d'Educació de la Universitat
de Nottingham , va definir en el seu llibre, ja clàssic, "Ordenadores y aprendizage colaborativo"
Quins programes s'utilitzen?
Programes com "Entrena't per llegir" o JClic
* Un nivell més senzill el prodríem trobar a youtube, per exemple "Com fer un bloc?"
Seymour Papert, que va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció, a finals dels anys 60, va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge "poderoses". Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva necessitat d'explorar, en un ambient d'aprenentatge per a descobrir, seguint un procés reflexiu i actiu. És ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer
Papert, com Piaget, resalta la importància dels processos de descoberta i parteix de que ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construeixi. El mestre, segons aquest model, quedaria relegat a un segon pla.
Parlaríem d'una descoberta guiada quan el mestre recolza l'aprenentatge del nen seguint el seu procés de treball i quan ho consideri oportú, plantejar-li preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.
Quins programes s'utilitzen?
El llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat tortuga seria un exemple de micromon on el nen pot desenvolupar estratègies de resolució de problemes.
* Una evolució del llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix.
* Scratch en català.
* Tutorials
Quins programes s'utilitzen?
La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
L'ús de l'ordinador com una eina de treball és molt habitual actualment. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
Noves possibilitats expressives
L'ordinador proporciona una experiència del món físic que se situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa proporcionant-nos a la vegada eines molt potents, però que no substitueixen l'experiència directa, sinó que són un complement.
Pintar en pantalla no implica substituir l'ús del pinzell o el llapis. Però no sols pintem, els editors gràfics ofereixen no només possibilitats expressives, també ens donen l'oportunitat de poder revisar i corregir, esborrar, desfer...
L'ordinador, per tant, amplifica l'experiència, tant d'escriure, com de dibuixar o com de classificar. Fa d'estimulant per a crear aquestes tasques.
Si sabem utilitzar bé l'ordinador, ens allibera de tasques rutinàries, deixant la porta oberta a que puguem centrar-nos en altres aspectes més reflexius, constructius i creatius.
"Considerar l'ordinador només com una eina o una caixa d'eines ens limita, no ens deixa veure les enormes possibilitats que té l'ordinador en els entorns educatius", pensa Jordi Vivancos, entre d'altres autors.
Es pot conceptualitzar l'aprenentatge
amb l'ordinador en quatre metàfores. A través d'aquestes metàfores
s'explica com la tecnologia ens pot ensenyar o ajudar a aprendre en
funció del paper que juga l'ordinador. Trobem:
- La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor.
- La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne.
- La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador.
- La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina.
La metàfora tutorial:
l'ordinador com a tutor
Es fa referència al programari que reprodueix el model
tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el
procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.
Als anys 50 es parlava de “màquines d'ensenyar”, que
instruïen l'alumne fins a arribar a fer-se càrrec totalment de
l'activitat docent. (Conductisme). No van tenir gaire èxit però
actualment s'està tornant a reprendre la idea de fer programes que
funcionin com a tutors.
L'ordinador té la capacitat de reproduir alguns aspectes de la
relació entre el docent i l'alumne.
Iniciació (docent/ordinador) – Resposta (alumne) – Avaluació
(professor/ordinador)
En la creació de programes tutorials es té present d'una banda
la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de
preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació
d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
És l'alumne qui considera quin és el seu nivell de coneixements
i per tant, qui pren la decisió d'escollir el que creu més adequat
per al seu aprenentatge. De fet, els programes menys utilitzats són
els sistemes tutorials intel·ligents i els més utilitzats els
programes d'exercici i pràctica.
![]() |
By: http://clic.xtec.cat/es/jclic/ |
Quins programes s'utilitzen?
Programes com "Entrena't per llegir" o JClic
* Un nivell més senzill el prodríem trobar a youtube, per exemple "Com fer un bloc?"
La metàfora de la
construcció: l'ordinador com a alumne
Metàfora centrada en una visió de l'ús educatiu de l'ordinador
centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina.
Seymour Papert, que va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció, a finals dels anys 60, va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge "poderoses". Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva necessitat d'explorar, en un ambient d'aprenentatge per a descobrir, seguint un procés reflexiu i actiu. És ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer
Papert, com Piaget, resalta la importància dels processos de descoberta i parteix de que ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construeixi. El mestre, segons aquest model, quedaria relegat a un segon pla.
Parlaríem d'una descoberta guiada quan el mestre recolza l'aprenentatge del nen seguint el seu procés de treball i quan ho consideri oportú, plantejar-li preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.
![]() |
By: scratch.mit.edu/ |
Quins programes s'utilitzen?
El llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat tortuga seria un exemple de micromon on el nen pot desenvolupar estratègies de resolució de problemes.
* Una evolució del llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix.
* Scratch en català.
* Tutorials
La metàfora del
laboratori: l'ordinador com a simulador
Els simuladors són una evolució dels
sistemes tutorials.
Permeten un aprenentatge per descoberta
semblant al que es produeix en la metàfora, de la construcció però
el grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del
Logo.
L'usuari pot manipular diversos
paràmetres però no afegir-ne de nous.
Les simulacions
fomenten la reflexió i l'acció en un entorn limitat però tenen el
perill de simplificar en excés els sistemes reals i poden donar lloc
a interpretacions del món real greument errònies.
Un exemple de simulació el trobem al
programa Crayon
Physics.
L'usuari pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes que
seguiran un moviment natural seguint la llei de la gravetat. El podem trobar per a descarregar, aquí.
Un altre exemple,
més senzill és el de la interacció amb el sistema, que fa que el
nen aprengui, en aquest cas, les condicions que afavoreixen el
creixement d'una plata. El podem trobar a aquí, a la pàgina de La Doctora xinxeta.
La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
L'ús de l'ordinador com una eina de treball és molt habitual actualment. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
Noves possibilitats expressives
L'ordinador proporciona una experiència del món físic que se situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa proporcionant-nos a la vegada eines molt potents, però que no substitueixen l'experiència directa, sinó que són un complement.
Pintar en pantalla no implica substituir l'ús del pinzell o el llapis. Però no sols pintem, els editors gràfics ofereixen no només possibilitats expressives, també ens donen l'oportunitat de poder revisar i corregir, esborrar, desfer...
L'ordinador, per tant, amplifica l'experiència, tant d'escriure, com de dibuixar o com de classificar. Fa d'estimulant per a crear aquestes tasques.
Si sabem utilitzar bé l'ordinador, ens allibera de tasques rutinàries, deixant la porta oberta a que puguem centrar-nos en altres aspectes més reflexius, constructius i creatius.
"Considerar l'ordinador només com una eina o una caixa d'eines ens limita, no ens deixa veure les enormes possibilitats que té l'ordinador en els entorns educatius", pensa Jordi Vivancos, entre d'altres autors.
Exercici de classe
Per donar suport a aquest línia de pensament, pensa 10 coses que avui en dia podem fer utilitzant eines concretes i que sense els ordinadors fora impossible de fer.
L'ordinador NO és una eina, ja que amb ell podem fer coses absolutament noves que no havíem fet abans. Va més enllà.
Coses que podem fer amb l'ordinador i que d'una altra manera seria impossible:
- Visitar webcams. Poder veure en viu llocs dels quals només podia veure abans fotos. (Trafalgar Square)
- Videoconferències.
- Corregir (en general, word)
- Corregir ortografia (word) mentre s'escriu.
- Traduir l'idioma
- Comprar sense viatjar. (podíem fer-ho perquè teníem representats, però vendre a tot el món, era una cosa complexa que ara sí es pot fer)
- Fer operacions bancàries des de casa.
- Poder veure pel·lícules, sèries... que surten per la tele.
- Treballs col·laboratius.
- Publicar a tot arreu instantàniament.
- Comunicar-nos a través de les xarxes socials en qualsevol
moment.
- Compartir imatges amb gent de tot el món.
- Mostrar i penjar tutorials.
Informació extreta de: Gestió de la Informació i Educació
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada
Digues la teva!